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在 UP 2018 腾讯新文创生态大会上,一款改编自中国满族经典传说的游戏《尼山萨满》让玩家眼前一亮。这是腾讯首款弘扬少数民族文化的游戏,其采用音乐剧模式,展现了一个中国北方少数民族的文化底蕴。《尼山萨满》豆瓣评分高达9.1分。一位研究民族文化的专家不禁感叹:“五十六个民族,这样的产品一样来一打子!”
在《尼山萨满》制作团队成员张圣林看来,现今流传的少数民族文化素材,历经多代却依然保持生命力,足以证明其所蕴含的主题和信息量能为当下的人们提供充足的仪式感和人生经验。因此,以少数民族文化为题材的游戏在受到玩家喜爱的同时,其本身也是一个优秀的宝库,其文化内涵相比其他游戏也会更具特色,更质朴天真。他将为我们揭秘如何用游戏挖掘传播独特的少数民族文化。
张圣林
《尼山萨满》制作团队成员
文化产品和电子游戏能为人们的生活带来什么?
人们对于文化产品的需要永无止境,从古埃及的猫咪墓葬到现代的电子游戏,这类毫无物理价值的人类产品出于某些原因和其他正常活动一起争夺着人类清醒的时间。在深入探寻某种特别的文化和电子游戏产品之间的关系之前,我们必须先理解这类文化产品能够为人们的生活带来什么?
在我看来,文化产品能够为人们带来生活中找不到的仪式感,为人们标定人生的意义。在生活中,人们或多或少都会不断寻求某种答案,这个问题曾被亚里士多德在《伦理学》中所总结,那就是:人应该如何度过自己的一生?
虽然现代生活中不要求我们对某些意识形态和人生答案有清楚认知,资本主义替我们隔绝了一部分人生的痛苦,但是做一个无瘾无欲、常年正常上下班、努力工作生产价值再将价值消费掉的普通人,其生活的实感远远不如街边为了下象棋的输赢吵得你死我活的老年人,或者对着电脑屏幕拼死拼活几个月的某个虚拟电子游戏中的头号玩家。
粗暴的基础教育体系批量生产着未老先衰的灵魂,集约效率化的生产和消费让成年人不做任何没有经济效益之事,种种对于未来的预期和许诺让人们不再思考衰老和死亡。就这样,人们从出生到死亡也不太清楚自己究竟为何而活,更没办法体验沉浸于人生的任何真情实感。
诸如此类的人生实质上与人类的天性不符,人们总会试着寻找一些答案来填补自己心中的空虚,有些人填补自己空虚的方法看起来比较吓人。
就这样,人们开始从文化产品中试图摸索人生答案,这一目标在现代渐渐演变成了追求仪式感获得心流体验和快感的行为本身,而电子游戏作为一种普适的,可以提供心流体验和快感的艺术形式,则是受到欢迎的形式中最便宜而方便的一种。
一代又一代的人借助文化产品和这个世界产生关系。诸如此类看起来毫无意义的事情,当世的人们称之为“文化”,后世的人们就称之为“文明”。
少数民族文化可以为电子游戏带来什么?
按相关数据,2017年中国批准出版的游戏一共有9800款,相当于大概每天出版27款游戏。在这些游戏中,只有一小部分为人称道,也许可以在游戏史上占有一席之地,大部分作品上线之后门可罗雀,让投资人血本无归。
在讨论上述问题的时候,人们通常会归因于产业结构、业内竞争、人口红利等外部和市场原因。在我看来,这样的现状有另一个不同的方面值得探讨,那就是电子游戏本身作为艺术品的天性;如果一款游戏根本不能作为艺术品对人类产生价值,那么这款游戏的短命和无聊是理所当然的。
当今世界年轻人中流行的艺术形式,包括电子游戏、动画片等,大部分爆发于上世纪60-70年代。在那个时代中,冷战,意识形态的垮塌和经济危机让人们对于现代文明本身产生了怀疑,从嬉皮士运动到信息革命,年轻人试图反思和创造新文明的行动高潮迭起,最终成为新的艺术和科技爆发的土壤。
游戏《打砖块》
苹果的创始人乔布斯的第一份工作就是在雅达利做游戏策划,并制作出经典游戏《打砖块》,这份经历为他在1974年著名的印度朝圣之行赚到了旅行费用,成为后世苹果传奇的开端;《口袋妖怪》系列的创始人宫本茂和岩田聪在未成名时,也有着嬉皮士和第一批电子游戏“死宅”的属性。他们在进行创作时,电子游戏并没有像如今那样异化如此严重,也没有被赋予现如今如此多的期望和意义,如果说那时候的创作有任何动机的话,无非是创作出一款优秀而隽永的作品,帮助人们寻找自己人生的意义,并且凭借自己的创意赚到维生的费用而已。
游戏《口袋妖怪》
时至今日,无论互联网行业取得了什么样的成就,如何改变世界,获得多少利润,它都无法改变自己建立在60-70年代列国青年人运动遗产上的事实,也无法改变自己诞生时的本性:早期的程序员们之所以要建设网络,只是为了组建一个再也没有信息不对等的美好世界。社交网络最初用于缓解现代人的孤独,所以张小龙的微信才能横空出世,互联网零售业只是为了让用户以最廉价和简单的方式获得优质产品,所以亚马逊才成为科技巨头。背离本性的产品,也许可以成为一时强梁,但是终究会回归自己的价值曲线。
只是以少数民族文化作为主题并不能对游戏有起死回生的功效,以任何文化为主题都不能,但是如果我们围绕少数民族文化这类和热门的文化质感有所背离的文化元素,来进行独立的游戏创作的话,我们将会在游戏研发的伊始就为这款游戏注入不一样的天性:我们创作这款游戏的唯一目标就是能够以略显冷门的文化质感,表达某个我们自己想要表达的主题。这个主题因为文化的少见、稀有和古朴,让人们更容易理解我们想要表达的内容。这个内容正是电子游戏这门艺术和产业诞生之初的目的,那就是:我们在用游戏来比喻世界和我们的生活本身。这份初心衰竭之日,就是游戏作为行业和一门艺术品步入历史,尘埃落定之时。
正如美国著名编剧罗伯特·麦基在《故事》中所写:
“……所有写作者必须明白的是,文化质感仅仅是一个宇宙真理的表面表达,这便是:我们都是人类,都经历着同样根本的人类难题,提出同样根本的人类疑问,生活在不断缩减的时间阴影之下……”
少数民族文化本身只是无数文化的一种罢了,但是少数民族文化中的精华表达了和其他类型的文化共同表达的内容——人类应该如何度过自己的一生,应该如何面对那些难以回避的人生问题。
除此以外,少数民族文化本身还存在一个优势,那就是少数民族文化本身是经过更加去粗取精的竞争过程而得到的结果。作为长久以来在地区中比较弱势的非主流文化,少数民族文化产品的彼此淘汰和竞争过程要比主流文化激烈得多。现今流传的少数民族文化素材,历经多代却始终拥有自己的长久生命力,历经时代变动保存至今,鼓舞了多代人,足以自证其所蕴含的主题和信息量可以为当下的人提供足够多的仪式感和人生经验。
从这个角度来讲,少数民族文化在让玩家感到眼前一亮的同时,其本身也是一个优秀的宝库,其蕴含的文化片段和内容会更加质朴天真。游戏开发者们可以从中找到优秀的素材,用来设计机制,拼合内容,制作出从表达内容,游戏机制等不同维度都可以给玩家带来全新的感受,和真正具有仪式感的产品。
如何用游戏挖掘传播少数民族文化?从尼山萨满说起
少数民族文化可以为电子游戏带来全新的感受和仪式感,是因为它可以在不同的时代打动足够多的人,这种打动不受时空的变化而受到影响。但是在创作全程中,最困难的问题有以下两个:
如何寻找到合适的要素,既适合游戏的设计本身,又能够成功还原和表达出自己所能够打动人的主旨;
如何保证游戏的调性能够在从研发到上线宣发的过程中保持不变,最终传达给玩家。
在选定《尼山萨满》作为表达的主题的过程中,我们首先考虑的并不是怎样的故事是合适的,而是最优先考虑如何贴合游戏的本身设计。在创意阶段,我发现团队的美术曾经在以前画过一幅北方女性萨满的习作。我最开始的想法是,选定《尼山萨满》这个故事,可以最大程度发挥美术的工作积极性。这也是我作为满族人提出《尼山萨满》这一创意而没有选择其他故事的原因。
《尼山萨满》制作团队画的北方女性萨满
这样的创意缘起听起来纯粹是巧合,但是作为一个内容创作者,我认为事实并非如此。寻找游戏最初的创意这件事情固然有巧合的成分,但其实非常考验团队发现好故事的能力。
所谓“发现好故事”,就是以别人无法想象的方式,将不同的素材联结起来,然后融合成一款人们喜闻乐见的另外一个东西。有些人认为这是天赋或者直觉,但是我认为这件事情需要依靠一些作品积累和人生体验,以及梳理文化和故事历史的技巧。
经历一些有趣的人生积累,并且将人生经验总结为作品或者发现作品的能力是很多内容创作者的基本功,但是拥有类似技巧的人需要在自己擅长,社会认可的特定艺术形态中才能发挥出自己的作用。
《魔兽世界》中的阿尔萨斯
我们可以从很多著名的游戏中感受到游戏创作者对于作品的积累,和对于艺术作品历史的理解。《魔兽世界》中阿尔萨斯的故事,和《麦克白》有几分相似;《异域镇魂曲》借由主角追寻前世记忆的旅程介绍所遇到的不同团体,和不同的哲学宗教流派又有什么差别呢?在古希腊的环形广场上曾经上演过无数的剧目,但是直到今日,只剩下个位数的剧作家为我们所铭记,这些剧作家构成了西方后世剧本创作的基础和范式。也许这世界上发生过,或者未发生过的事情都曾经作为故事被讲过,作为美术被画过,作为游戏被制作过。但是单纯罗列抽象的事实是没有用的,儿子弑父的故事发生过不知道多少次,留下的名作都是创作者在事实中加入自己理解的产物。
在研发《尼山萨满》的过程中,团队最后决定围绕作品来设计“萨满敲鼓”的游戏机制,这一机制同样建立在团队成员对音乐游戏的积累和理解的基础之上。
第二个问题需要团队的上下一心和良好的外部环境,其中有一部分不是团队自己所能左右的,而和外部环境有关。
我在这里仅代表我个人感谢我们团队全体成员,是团队的齐心协力让《尼山萨满》得以问世。感谢NEXT Studio、腾讯游戏学院给我们这次机会进行创作。在争分夺秒的游戏行业中,这样宽松的创作环境不说绝无仅有,也可以说是非常罕见了。
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