新青年 | 张倩怡:“梗”与“玩梗”:ACG亚文化群体的口头文类及实践



主编推介


本期新青年张倩怡,女,汉族,北京人。北京师范大学文学院中国民间文学专业硕士在读。研究方向为互联网与民间文学、民间文化。本文以民间文学的视角关注“玩梗”这一ACG爱好者群体的文化实践。与笑话、传说等文类不同的是:“梗”可看作是对传统文类单位的新的切分,这一实践的主要功能是特定知识群体内部的身份认同,其内在动因与亚文化群体在抵抗主流文化过程中的“差异性实践”有关。



 “梗”与“玩梗”:ACG亚文化群体的口头文类及实践

张倩怡

原文发表于赵旭东、刘谦主编:《微信民族志:自媒体时代的知识生产与文化实践》,

北京:中国社会科学出版社,2017年12月



内容摘要:本研究是网络民俗学的研究个案:以民间文类的视角关注“玩梗”这一ACG爱好者群体的文化实践。通过文本搜集和田野访谈,发现“梗”与笑话、传说等文类存在许多相似特征,但不同于其他文类的是:“梗”可看作是对传统文类单位的新的切分,其生产遵循“生成—传播—回馈—生成”机制。在对“玩梗”者群体的初步考察中发现,这一实践的主要功能是特定知识群体内部的身份认同,其内在动因与亚文化群体在抵抗主流文化过程中的“差异性实践”有关。


关键词:“梗”;“玩梗”;网络民俗;ACG;亚文化




引论

  

经由口语时代、书写时代、印刷时代再到网络时代,媒介见证了民俗学在不同历史时期的发展,也不断形塑着民间文化。随着互联网在20世纪末以来的进一步普及,民俗学界对媒介文化的讨论重新兴起。美国学者琳达·戴格(Linda Dégh)在20世纪90年代初便关注到民俗学在面对大众媒介等新的研究对象时表现出的潜力,她指出:“基于我们所熟悉世界的传统衡量方法,在新的大众媒介世界中能否使用?我们的定义和界定是否有助于理解具有多重矛盾的价值规范的工业世界中的叙事单位?”这一观点中关于工业世界“叙事单位”的表述尤其值得关注。

  

同时,传统意义上民间文学的研究对象逐渐式微,也使得一些学者开始呼吁面向新的媒介世界,以扩展研究领域的方式解决当下的学科危机。美国学者特里弗·布兰克(Trevor J.Blank)指出,随着数码时代的时间流动加速,一种新的话语实践和表达文类正在疾速的继承中被通俗化地建立起来。在这一历史进程中,必须持续关注数码科技的进步及民众做出的应对调整,并进行回应。对此,民俗学需要讨论的具体问题包括:技术潮流的转换如何影响、形塑了民间文化话语,其通俗表达由何构成?在互联网语境中,传统、信仰、传说、表演、叙事意味着什么?互联网对民俗群体、观众以及动态、灵活的表演者有怎样的复杂界定?作为媒介,互联网如何影响人们的表达,产生独特的民俗材料或民俗产品,并且作为一种阐释和传承文化的形式,重构交流的特性?布兰克将这一新语境下的“民俗”定义为“个人和其所属的群体用多种多样的方式和互动表达出创造性”。他认为网络并未消减民俗的潜力,而是将其以民俗主义的渠道表现出来。

 

 

作为ACG文化爱好者,笔者注意到:近年来以互联网为媒介制造和传播“梗”甚至有意地“玩梗”,在该群体中成为类似“民俗”的自发行为。“梗”来自ACG文化(指日本动漫、游戏及其衍生的青年亚文化)词汇,部分ACG爱好者认为其含义类似于日文“ネタ”(neta),直译为“素材”。根据ACG百科站点萌娘百科的解释,“梗”是相声术语“哏”的讹传,原意为接话的切入点(如笑点、漏洞、典故等)。如今,它更常见的意思指“动画、电视剧里喜闻乐见的桥段成为的典故”。

  

就笔者有限的视野所见,学界目前对这一亚文化现象的关注不多,也未见将其作为民俗学对象进行专门研究的成果。曾提及“梗”的论著有北京师范大学覃奕的硕士论文,覃文将其定义为“典故”,并作为动漫粉丝群体cosplay实践中的一种行为直接加以描述。上海师范大学张文迪关于“宅系”网络语言的硕士论文虽未出现“梗”这一术语,但也指出了相似的现象。该文认为“宅系”语言具有一种“迷因”(memes),使其能通过网络流行语传播,并在不断的复制中自我演化。同时,“宅”群体的半隔绝生活状态是“宅系”语言发展的温床。可见这一源自网络亚文化的通俗表达尽管被人们作为约定俗成的表达方式直接使用,却并未经过学理分析。

  

而在民俗学领域,对“梗”类似民俗现象和机制的研究近年来并不少见。美国学者林恩·S.麦克尼尔(Lynne S.McNeill)通过对“网页结束”笑话的分析指出,民俗就像一个模因(或曰“文化基因”——笔者注),在经历演变之后保留核心部分。通过广义上的模仿完成“从大脑到大脑”的传递,确定一个新版本作为和前一版本的“同一个东西”,但获得了新的品质和形式,用于新的个人和团体的文化和表达目的,而非仅仅是对已有传统的传递。“一个事象,不论是谁创造的,只要有了模仿、重复和变异就是民俗。一个模因流传开去,每个人都有自己的版本,每个版本都是合法的,没有正确、权威。”在对“梗”生产与传播过程的分析中,“模因”或可作为一个重要概念使用。

  

在文类的表演与互文性方面,网络民俗研究的典型个案是美国学者安东尼·贝克·布奇泰利(Anthony Bak Buccitelli)的《表演2.0》(Performance 2.0),该文探讨了社交网络对人的个性和人际交往形式的改变,将社交网络上的展示变成在人群面前的表演。布奇泰利认为邓迪斯、鲍曼等人提出的“通过在表演者与观众之间的交流互动,完成对圈内和圈外的社会身份认同过程”在网络这一新的环境中不复存在,取而代之的是一种新型的表演。并分析了由对一则新闻事件的不同回应和展开构成的网络笑话的连续生产过程。

  

罗素·弗兰克(Russell Frank)对“转发笑话”这一网络民间文类的研究通过分析图片、文字等多种形式的“视觉笑话”,展开对民俗媒介的批判,重新讨论“面对面交流在民俗的网络传播中是否仍然必要”。艾利奥特·奥里恩(Elliott Oring)则认为网络“清单式笑话”更多的是建立文本档案而非表演资源库,同时,它是一种以类似于口头交流艺术的方式流行和被供应的创造物,而非传统意义上由口头媒介扩散到电子媒介中的“民俗”。

  

此外,从“文类”(genre)这一民间文学基本概念切入,关注这一通俗化表达(vernacular expression),也是民俗学者尚未探索的领域。在民俗学史上,除丹•本-阿莫斯(Dan Ben-Amos)提出的“传统分类条目”“普遍形式”“发展形式”“话语形式”作为文类的四种基本含义外,特鲁迪•哈里斯(Trudier Harris)在为《美国民俗学杂志》(Journal of American Folklore)专栏撰写的“Genre”词条中指出,20世纪以来,民俗学家们不再纠结于利用文类创造边界,而也开始寻求边界打破和不同文类之间对话的可能性。西村真志叶在《日常生活的叙事体裁》中对此作了进一步发展,认为“体裁”概念由使用主体民众自身界定,并通他们对概念的理解与其行为的互动来创造和体验,是一种“命名的努力”。这一界定意味着民间文学体裁研究更主动地走下高高在上的精英立场,转而从民众的角度感受、体验和描述日常生活。

 

 

在上述研究基础上,笔者以ACG文化中的“梗”为样本,选择百度贴吧、豆瓣、新浪微博、知乎等社交网站中的ACG文化集中区,对“玩梗”实践进行网络田野考察。希图从民俗学角度对“梗”这一概念进行学术定位,并通过描述“梗”的实践过程,初步从以下方面讨论网络生产传播机制与民间文化的相互作用。

  

1.互联网媒介如何影响“梗”作为民俗的特征?

  

2.基于“玩梗”的亚文化群体交流如何达成,遵循怎样的机制?

  

3.互联网中“民”如何创造和利用民俗形成新的文化群体?

  

考虑到深入网络社区寻找访谈对象的实际情况不如预期乐观,在研究初期阶段,笔者凭借自身对ACG文化的熟悉程度,与身边熟人、朋友中的ACG爱好者建立田野关系,开展小规模的线上、线下访谈,以了解他们对“梗”的认知和使用。



一、“梗”:

一个ACG亚文化术语

 

对“梗”一词在ACG文化中的专有含义,ACG文化著名集中地、百科站点“萌娘百科”词条的解释影响广泛:

 

“梗其实是一个误写,最早起源于呆丸地区。因为呆丸人太呆以至于懒得翻页找到「哏」字,于是用读音相似的「梗」来替代。部分汉语言学家认为这是一个错别字取代正确使用方法的退化。不过更多人认为这只是一个网络时代单词简化的例子之一。(网络普及后,日常使用的英文的词汇复杂度也迅速降低,这个例子说明语言简化的趋势是全球性的。)”

  

另一较为通俗的说法来自百度贴吧网友“盆栽刀片”:

  

“现如今“梗”这个词,(……),大概意思就是借用某领域(多为游戏、动漫、小说)中一些喜闻乐见的现象或台词来委(dou)婉(bi)地表达自己在这一刻所想要表达的意思,通常把这种行为称作‘玩梗’。但是由于每个人所关注的领域以及认知程度的不同,常常导致你不能理解对方的梗或者对方无法领会你玩的梗,尴尬不说,有时候还容易引起误会。”

 

 

简而言之,“梗”是ACG文化中类似用典的一种语言现象。从ACG爱好者的解释来看,其内涵和外延较为多元。它的内容不只限于ACG,也包括由ACG爱好者进行“文化过滤”的“三次元”[]影视、节目台词或其他知识。如下面几例:

  

1.“我的男朋友是个经济学者,最爱用的一个梗,就是让他用看不见的手来摸一下我。(……)”

  

2.“战五渣”

  

3.“今天去清华遛弯,谈起明年就要入读博大坑了,某人说我今年‘博零’。当时没多想,意识地回了一嘴‘崔州平么?’然后一片寂静。多么痛的领悟,在历史宅每每在甩梗失败的时候。”

  

其中1和3涉及某一领域专业知识,2是基于漫画特定情节的缩略语,它们的共同特点是:表达较为含混,不易被所涉对象相关群体外的人理解;表现形式也十分多元:网络流行语句、表情包等都有可能成为“梗”。例如电视剧《三国演义》片段“诸葛孔明痛斥王朗”中的台词“我从未见有如此厚颜无耻之人”,在“Bilibili”弹幕视频网站上经反复“恶搞”剪辑而成为“梗”。在不了解其原始语境的人看来,它只是个普通的句子;但了解的人哪怕只是看到文字,都会联想到剧中人物的神情、语气等语境因素,从而触发这个“梗”的笑点。

  

那么,“梗”这一概念的标志性特征及其边界何在?受到西村真志叶关注局内人视角的启发,笔者注意到几个带有理论思辨性的描述:

  

1.“短小、不需要展开情节而带有情节的关键元素,可复制和模仿。”

  

2.“一个特殊的联结。”

  

3.“一个引人发笑的格式塔。”

  

4.“一种浓缩。”

  

虽然表述有所差异,但在ACG爱好者的理解中,“梗”的内涵似不言自明。同时,基于使用时的不同理解,人们对其内涵存在一定程度的泛化。因此,即使在民众主动进行理论建构的前提下,直接采用这些解释也常会得到多义甚至矛盾的结论。就像许多歌手、故事家未必能区分“传说、故事、神话”这些概念一样,越是接近日常生活本身的概念越难以用学术的语言来描述。因此在尊重文化内部理解的同时,学者自外部界定概念的努力也仍有必要,并且对于概念理解范畴内出现的偏差,也可适当放宽一些空间,从而便于集中讨论典型情况。


二.“梗”的概念与特征:

ACG的“亚文类”

 

人们大多用“梗”来指称自己所不熟悉的内容。这说明“梗”其实是人们对某些群体内部知识的统称,其中包含在群体外部不为人知的意义。“玩梗”者常常认为它与网络流行语、典故、笑话相似,甚至用“黑话”、“切口”、“隐语”、“槽点”、“耍嘴皮子”等术语对其进行描述。这些术语都在一定程度上凸显了“梗”的特征:短小、隐晦、限于群体内部等。而笔者尝试以“文类”角度切入描述“梗”的特征,是由注意到它与已有文类的相似和差异开始的。

  

与网络流行语句相比,“梗”的显著特点在于它包含“笑点”即引人发笑的情节或结构,这也是它与笑话的相似之处。但相较于一旦被完整讲述便能构成意义的笑话,“梗”的笑点被领会必须建立在了解其原有语境知识的基础上,其作用更多的是达成交流双方共识基础上的默契。从这一层面看,“梗”区别于已有文类的显著特征不在其外部形式,而侧重其在交流实践中的效果。

 

 

“梗”与典故的区别则在两点。其一,典故是古代典籍文献之间语言语义的相互借用,而“梗”很大程度上是现代互联网媒介与ACG文化影响下的交流方式。它与前者均属于语言的挪用现象,但这类现象只有出现在ACG文化中,才被新的使用者群体定义为“梗”,同时拓展了其使用对象、范围,使典故原有的交流方式、风格和效果发生变化。其二,相对于典故这一长期积淀的人类共有知识遗产而言,“梗”一般只涉及短期内具有新生性的群体内部共享知识。由于二者所属的网络和书面媒介自身存在差异,“玩梗”与“用典”在表现手法、风格上也有不同,前者往往带有解构、戏谑性质,而后者更为庄重典雅。

  

在一些民俗学者看来,“梗”的外在形式与传说有相似之处,因此有必要考虑是否可用“零散的传说元素”将其一言以蔽之。笔者认为二者存在的差异首先体现为:传说在多数情况下需要展开讲述,“梗”在交流过程中通常无需展开,而是代以某一核心叙事元素,例如“每次遇到能接住‘木有鱼丸’这个梗的人都超开心”。需要额外的解释就意味着“玩梗”行为的失败。因此从某种程度上说,一些无须展开讲述的传说也可能在特定语境中成为“梗”。另外,“梗”的内容和意义通常单一,“它是一个点,不能太大。是大故事中的一个细节,一个行为,不是整个故事。”而传说的复杂情节往往蕴含多重意义。至于与“梗”有许多相通之处的“元传说”概念,其缘起是对传说作“减法”,直到抽象出最简单的结构,即“所有传说文本都不会对它发生质疑的基干,或者说所有当地民众都知晓且认同的传说骨架”。但它更像“母题”而并非“梗”。关于后两者的区别下文将详细讨论。

  

从文类结构层面来看,“梗”或是在互联网媒介中,对民间叙事单位进行的新的切分,与“母题”、“情节”、“主题”等结构性概念处于同一层级。但区别在于这一名词本身来自亚文化内部,而非由学者定义。与它相似的“母题”概念在民俗学界历来众说纷纭,有代表性的是丹·本-阿莫斯(Dan Ben-Amos)的观点,即母题由使用时的功能而非实际内容决定。与之类似地,每个词语或场景的使用只有在经历多次重复之后才可能成为“梗”,虽然每次未必是相同语境中出现,但其“爆点”(类似“笑点”)相同。这一“特殊的联结”所包含的能指与所指间的断裂,在原有语境与衍生语境之间产生了需要由共有知识填补的“留白”。从这个意义上说,“梗”不完全是情节类型和母题的俗称。有人将影视剧中反复出现的桥段称为“梗”,如“穿越时空这个梗真的看到烂”,其实就有与母题相近的含义。但不同之处在于,由这句话本身可以推断出在不同语境中多次使用甚至用到“烂”的含义,而母题的语境通常是单一的。因此“梗”可以是基于特定语境的母题,但不包含反复演绎的笑点的母题不一定是“梗”。二者并非上下位概念关系,而只是在“语境”这一关键性因素上有所交叉。

  

由此可见,“梗”的边界不断流动,特征因内容而变化,功能也随之趋近某种已有成熟的文类,但同时又以自身特有形式存在。它具有上述文类的部分特征,但与它们不尽相同,可说是处在多种文类的“交叉地带”。正如西村真志叶所指出的,“体裁概念在日常生活的层面只能具有模糊、流动的概念界限,而这种模糊性或流动性正是日常概念的本质所在”。“梗”也包含多种文类的感情基调,当然它们并非一定会出现在同一个或同一类“梗”中。这一现象的产生一方面是由于“民间文艺学体裁系统的失效”,即文类分类的“非主体性”带来的困扰在网络媒介的作用下进一步凸显;另一方面,如劳里·杭柯(Lauri Honko)所言:“每一个文本都包含有许多特征,其中只有一部分特征使得它的类型属性稳定化,而另一些特征则又使得其类型特征趋于解体。”倘若暂时悬置民间文学的概念系统,转而用ACG所属的青年亚文化理论视角来看,则不难将这类现象归为文类的“拼贴”,其原因或与亚文化内部的层级性和异质性特征相关。正因“梗”尚未完全脱离民间文化内部的“主流话语”才为之“收编”,因而带有多种文类的特征。因此,具有某些文类的特征并不能成为否定“梗”作为一种新的文类结构存在的理由。相反可以将其归为“亚文类”——这一概念既包含“梗”的亚文化属性,又指在结构层面的衍生性。

  

综上,不妨将“梗”定义为一种依存于ACG文化群体内部知识,并在一定程度上影响该群体日常交流的网络“亚文类”。它由有固定场景出处的短语、成句或其他形式组成(如作品中的某句台词、人物设定等),具有形式短小、表意隐晦等外在特征,一般不以展开全部内容的形式出现,而是代之以其中的核心元素。在使用中,“梗”被从初始语境中抽离出来,人为挪用到其他语境中进行改写或再创造,并经由交流双方共有的背景知识或经历,对其所指幽默或隐喻修辞达成某种默契的再认,从而具有好笑的意味——其意义的获得与否取决于双方对知识的了解程度及交流情境中的人际关系。



三、“玩梗”:

ACG文化群体的实践


在ACG文化中,通常将使用“梗”的实践称作“玩梗”。它以下列几种不同形式出现:

  

1.“玩梗”者不加说明出处和内容,直接给出“梗”的核心元素,留有一定“空白”。其他人要么读懂“梗”的言外之意,达到身份认同和沟通信息的目的,要么因不懂“梗”而导致沟通失败。

  

2.有人询问“XXX是什么梗?”知情者在对其进行解释时,通常带有对提问者“玩梗”的情感评判,采用诸如“你不懂这个梗”、“这是老梗了”、“梗被玩坏了/玩烂了”等常见表述。

  

3.一种特殊情况是:某个人想用“梗”来描述某一事物,但为避免因听不懂导致的尴尬而特意打破梗的机制,对“梗”进行自觉标定并解释其隐含的内容。通常表述为“这是XXX梗”、“XXX这个梗”。有人认为,“梗”的机制只在指代不为人了解的事物时起作用,此时才会主动使用“梗”这一词语,而在沟通可以达成时,“梗”通常不会被人为标定出来。“第三个人听不懂的时候,对方会把‘梗’的原因解释出来;两个人知道,就不会用这个词,能理解话题的人不会用。”

 

 

综上,“梗”的使用遵循“说者(‘甩梗’者)将核心元素抽离语境重新演绎,听者(‘接梗’者)主动代入原语境得到笑点”的交流模式,这一“发出者→内容→接收者”的线性传播链可概括为“表达-反馈”的双向互动机制。这一表达机制和网络笑话的“生成-传播-回馈-生成”类似。美国学者西蒙•布鲁纳(Simon Bronner)曾借用生物学的“模因”(memes)概念界定这种与日常生活失去明确联系的重复性表达。他通过对1987年宾夕法尼亚州财政部长在电视转播中公开自杀事件衍生出的笑话进行分析,阐述了人们将该事件中的片段和元素重新编排,使其失去背景信息并移植到传统笑话中,形成新的笑话的过程。对ACG爱好者群体而言,“玩梗”行为的本质是要通过对既有程式的不断模仿和重复,从而达到传播“梗”的目的。经过这一过程,最初的版本成为“梗”,并且有时难以判断其原始出处,类似地,许多“梗”被广泛使用时,人们并不知道有固定的出处。“玩梗”的乐趣在于对语境的刻意“误读”:在原本的语境与重复使用“梗”的新语境之间形成反差或呼应,从而达到幽默或反讽的陌生化效果。至于一个人用“梗”自娱自乐的行为,通常意义上认为属于“玩梗”交流机制未能达成的产物。在流传过程中,原本的语境变得并不重要,出处的作用有时候也不大。这一点也使很多人认为“梗”具有模糊的边界。这一过程与民间文学的传播具有很高的相似性。

  

从年龄层来看,“玩梗”者基本是年轻人,而“三十岁以上的人一般不会玩梗”。一些ACG爱好者认为,长辈讲故事或者段子时一般会讲述完整的情节,“他们都会更注重那个事件本身的搞笑,而不会从中提炼出一个结构来,一遍一遍的玩。”一些不太熟悉网络亚文化的中年人也表示,即使借助文化内部解释懂得了一个“梗”的含义,他们也不一定理解其好笑的缘由。作为ACG青年亚文化群体特有的身份标识,“梗”除集中在AcFun、Bilibili等ACG视频网站外,百度贴吧、豆瓣、知乎等社交网站上也随处可见。例如百度“梗吧”是网友讨论、解释、传播“梗”并创造“新梗”的平台,其中有人以“恶搞”中学课本的形式总结“玩梗”的方法和原则——这本身也是一种“玩梗”行为。

  

受网络传播即时性特点的影响,从某个语词、事件或影视作品的流行到其中的经典元素形成“梗”,所用时间通常很短。至于这种程式化的复制在多大程度上能成为“梗”,以及“梗”这一网络流行文化现象的热度是否会减退,一些ACG爱好者持不同意见,有人认为当“知识忘记了,不再搞笑了,泛化了,故事、东西本身不流行了”时,特定的“梗”也就不复存在。另一些人认为,“友谊的小船说翻就翻”、“对方不想和你说话并向你扔了一只狗”等网络流行语产生后迅速被应用于其他语境,但不一定是“梗”。可见模式化、可复制是网络民俗的共性而非“梗”的核心特征,“梗”的要义仍在其通过语境转换带来的“笑点”。从传播速度和频率来看,“梗”的内容更替十分迅速。其中一些成为被人们逐渐淡忘的“老梗”,新产生的“梗”又让人们陷入对知识无限扩张的焦虑中。在媒介文化一轮又一轮的更迭中,或许得以延续的只有“玩梗”实践本身。

 

 

四、“玩梗”的功能:

ACG爱好者的身份认同

  

一些ACG爱好者认为,“玩梗”在ACG爱好者中的流行,原因是“它能帮助新人快速地加入一个圈子”。“微信上的段子手在日常生活中的形象不一定一样”,同时“只有没有存在感的,想进入其他圈子的人,才会‘玩梗’”,在互联网生活中,年轻群体往往会进行不同于日常生活的自我身份建构,通常以达到搞笑、娱乐或嘲讽目的为主,强调自己在某一群体内部的归属感,从而实现对自我价值的标榜和认同。如沃尔特·翁(Walt Ong)所言,“和原生口语文化一样,次生口语文化也产生强烈的群体感,因为听人说话的过程是聆听者形成群体的过程”。群体感的产生很大程度上来自语言。马克·波斯特(Mark Poster)也强调了语言在社会文化中的功能:“语言以何种方式改变经验?尤其是,个体和群体之间进行语言交流的形式如何对社会文化结构以及其中的主体地位产生影响?”在这一过程中,新的群体认同也得以强化。

 

 

菲尔·科恩(Phil Cohen)则指出,年轻人的这类行为往往是为了“创造、表达与解决与父辈文化中依然隐藏或者仍未解决的种种矛盾,虽然是通过一种神奇的手法”。这类“神奇的手法”被迪克·赫伯迪格(Dick Hebdige)进一步总结为“同构”、“表意实践”和“拼贴”。赫伯迪格认为亚文化群体多少有些“保守”或“进步”,他们融入社区,延续了该社区的种种价值观,或者通过和父辈文化的对比来界定自己,使这种价值观向外衍生。并用“表意实践”(signifying practice)这一概念解释“亚文化如何以语言中的定位创造出从属群体,以及习惯于完成这种定位的过程的中断”。类似地,如果说“梗”在ACG文化中的出现是一种“差异性的实践”,那么“玩梗”可看作ACG爱好者通过这种特有的娱乐方式在网络虚拟世界中寻求认同感,确认拥有共同话语的伙伴身份,从而区分自己与父辈与同辈“他者”的“表意实践”。

  

当然,也有例外情况,某些“梗”的字面含义与日常言语区别不大,较容易被特定群体外的人理解,因此有人认为它无法达成“梗”的身份认同识别效果。这也带来了交流障碍或一些尴尬场景。譬如,在无须进行群体认同的场合“玩梗”,往往使事情达到相反甚至戏剧化的效果。“新浪微博”上就曾传出小学生在作文中使用“白学梗”被老师发现的事件。这种群体认同虽然是“玩梗”者希望达到的,但对被主流社会期待的等级严明的师生关系造成了冲击或解构,如此一来就背离了“玩梗”的初衷。

  

民俗学者通常将享有某一民俗的群体内部分为积极承载者和消极承载者两类。以“玩梗”过程中有无主动的使用和自觉的思考为尺度,也可做出类似划分。虽然这种分类曾受到质疑,但笔者认为仍有必要。诚如部分ACG爱好者所言,“玩梗”要有一种不同于单纯跟风使用网络流行语的“心态”:

  

“其实就是在套用这种成句的过程中,把成句变成了一种平常说话的方式。(……)它已经失去了梗作为梗的本来的意义。(……)实际上他很难说有一种玩梗的心态。他就想表达这个东西好,它变成了一种比较正常的说话方式。(……)可能相当多的人已经不知道这个玩意儿的典故是出自哪儿的了。所以说就只能说吧,就是这些东西在民俗里可能也有它不同的表现,就是它本来的意义已经丢失了(……)”

  

这种心态被称为“玩梗的自觉”,也是“梗”成为群体文化实践的重要条件。它虽然还未上升到“文化自觉”的高度,却体现了亚文化群体对这一行为的热衷。

  

ACG爱好者内部对“玩梗”也存在一定评价标准。如“适度”——既不能过度玩梗,也不能玩“烂梗”,因为“玩烂了的梗不是一个梗”、“一个梗往死里玩是没想象力的表现”。如果玩的梗过于“小众”或不为群体内部熟知,则被认为是格格不入、自娱自乐;倘若“梗”过于简单重复毫无新意,则被认为是无聊或寂寞的表现。上述评价标准可能与网络媒介中的人际关系相关,限于文章篇幅,暂不展开讨论。

结语

  

即使“玩梗”的实践形式受到现代网络媒介的影响,表现为多种文类的碎片化组合,它也并未完全脱离民间文学的传播机制。关于“玩梗”在网络上的传播规律是否与民俗传播的“周圈论”相类似,即表现为由ACG爱好者群体向外部人群扩展,以及“玩梗者”群体的行为特点是否受到网络媒介“民众化转向”的影响?都需要在更深入的网络田野作业中寻求答案。

  

同时,“玩梗”在一定程度上体现了青年亚文化的生产方式。如赫伯迪格所言:“亚文化可以作为一种逃避的手段,一种完全脱离周围环境的方式(……)然而,尽管存在这些个别的差异,亚文化的成员必须分享一种共同的语言”。具体到这一实践本身的承继与变异,及其在不同圈子中的表现等等,也是后续研究中亟待讨论的问题。

  

本文对民间文化、青年亚文化与网络媒介的跨领域研究,以及深入某个具体的虚拟社区的田野作业方法,都仅是初步的尝试,相关理论提炼也有待完善,这些都将在未来的研究中进一步探索。文中多有不足,也请方家指正。



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    文章来源:赵旭东、刘谦主编:《微信民族志:自媒体时代的知识生产与文化实践》,北京:中国社会科学出版社,2017年12月

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